Dijital Oyun Tescil Hizmeti
Oyun kavramı geçmişten bugüne teknolojinin ilerlemesiyle birlikte dijital bir forma kavuşmuştur. Birçok unsuru içinde barındıran ve “multimedya eser” kategorisine dahil edilen dijital oyunlar, her bir unsuru açısından 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu (‘‘FSEK’’) kapsamında korunmaya ihtiyaç duymaktadır.
FSEK kapsamında korunamayan unsurların ise 6102 sayılı Türk Ticaret Kanunu (‘‘TTK’’) kapsamında ne kadar korunabileceği birçok araştırmaya konu olmuştur. Zira, gelişen dijital oyun sektörüyle birlikte kopya üretim ya da içerikten etkilenen telif hakları, oyun kaynak kodlarının ticari sır oluşu, entegre reklam ile artan haksız rekabet, oyun sahibinin oyun üzerindeki maddi manevi haklarının ihlali, oyun oynarken suça konu olan oyuncular, oyun üyelikleri sırasında oluşabilen bilgi güvenliği ihmalleri ve buna bağlı mağduriyetler problem olarak karşımıza çıkmaktadır.
Çalışmamızda, dijital oyunların unsurları ve türleri açıklandıktan sonra dijital oyunların hukuki niteliği ve korunma kapsamı değerlendirilecektir. Bu değerlendirme bir ileri boyuta götürülerek dünyanın dijital oyunlara yaklaşımının ne şekilde olduğuna ilişkin örneklere yer verilecektir.
Dijital Oyunların Unsurları ve Türleri
Dijital oyunlar, farklı kaynaklarda bilgisayar oyunları veya video oyunlar olarak da adlandırılmaktadır. Birçok farklı disiplini ilgilendiren unsurlarıyla dijital oyunlar multimedya eser olarak kategorize edilmektedir. Zira, dijital oyun; toplumsal, etnolojik, psikolojik ve ekonomik boyutları içerdiği gibi; oyun tasarımı, ticaret, hukuksal boyut, bilgisayar bilimleri ve yapay zekâ gibi konuları da içermektedir.
FSEK kapsamında “bilgisayar oyunu” tanımına yer verilmemiş olmasına karşın, doktrinde dijital oyunlar, teknolojik cihazlar sayesinde oynanan ve bir hikaye üzerinden kurgulanabilen oyun şeklinde tanımlanmaktadır.
Bilgisayar oyunları genel olarak; bilgisayar programı, özgün müzik ve/veya ses efektleri, senaryo ve diyaloglar, karakterler, etkileşim ve yapım gibi teknik unsurları bünyesinde barındırmaktadır. Dijital oyunlar bünyesinde birçok unsuru barındırması sebebiyle, hukukumuzda eser sahibinin haklarını korumak amacıyla parçalara ayrılarak koruma altına alınmıştır.
Dijital Oyunların Hukuki Niteliği ve Korunma Kapsamı
Dijital oyunların belli unsurlar açısından FSEK ve belli unsurlar açısından TTK kapsamında korunacağına şüphe olmamakla birlikte; dijital oyunların her bir unsuru farklı bir hususiyet taşıyabilmektedir. Bu doğrultuda dijital oyunların bütünü bir eser olarak korunabileceği gibi, bilgisayar programı ve kullanıcı arayüzü ve varsa senaryo ve diyalog metinleri ilim ve edebiyat eseri olarak; hususiyet taşıyan ve estetik değere sahip olan çizim, görseller ve fotoğraflar güzel sanat eseri olarak; oyunun özgün müziği musiki eseri olarak korunabilecektir. Oyunun taslaklarının ve erken sürümlerinin kayıtlarının tutulması, özellikle telif hakkı kaydı için uygun olmayabilecek unsurların da hukuken korunması için önemlidir.
Dijital oyunların, bilgisayar programı özelliği gereği, kodları da telif koruması kapsamındadır. Bu çerçevede, dijital oyunun açık kaynaklı yazılımları olabildiğince az içererek veyahut hiç içermeden oluşturulması önemlidir. Aksi halde oyun şirketlerinin yazılımlarını halka açık kaynaklı bir yazılımdan oluşturması durumunda oluşturulan oyundan; yayın, dağıtım veya kullanım yoluyla kâr edilemeyecektir. Zira halka açık kaynaklı yazılımlar herkes tarafından kullanılabilir niteliktedir ve telif koruması altında değildir.
Bunun yanı sıra Amerikan hukukunda, yazılımların herhangi bir donanım vasıtasıyla kullanılması şartıyla patent belgesinin konusu olmasına müsaade edilmektedir. Türkiye’de bu koruma tanınmamış olsa da Amerikan dijital oyun piyasasında, oyunların fikri mülkiyet kapsamında korunması için bu yönteme sıklıkla başvurulduğu gözlemlenmektedir. Ayrıca, dijital oyunun kaynak kodları ticari sır olarak da değerlendirilebilir niteliktedir. Bu noktada, kaynak kodlarının korunması TTK kapsamında haksız rekabet hükümlerine tabi olabilecektir.
Ayrıca, oyun içerisinde paylaşılan her türlü yazılı konuşma ve bilgi gibi yaratımlara ilişkin çeviri yapılması halinde; Bern Sözleşmesi’nin 8. maddesi uyarınca, “Bu sözleşme ile korunan edebiyat ve sanat eserlerinin sahipleri özgün eserleri üzerindeki hakların koruma süresi içinde, eserlerin çevirilerini yapmak ya da yapılmasına izin vermek hususunda inhisari hak sahibidir.” şeklinde tanımlanan çeviri hakkı, hak ihlalleri yaşandığı takdirde korunma kapsamında olacaktır.
Tüm bunlara ek olarak, oyun içerisinde kullanılan fotoğraflarda gerçek yerlerin veya gerçek kişilerin görüntülerinin dijital oyunlara adapte edilmesi halinde, ilgili yetkililerden veya kişilerden izin alınması gerekmektedir.
Türk hukukundaki uygulamaya göre, dijital oyunların yazılım kısmının bilgisayar programı olarak, bütününün ise FSEK kapsamında sinema eseri vasfında kabul edildiğini görmekteyiz. Bu kapsamda, FSEK’in 5. maddesi gereği dijital oyunların yazılımları haricindeki kısımlarının, yani hareketli ve birbiriyle ilişkili bir görüntü dizisinin var olması ve bu görüntü dizisinin sahibinin hususiyetini yansıtması halinde, Kültür ve Turizm Bakanlığı’na zorunlu tescil için başvurmak suretiyle sinema eseri olarak koruma altına alınmasını sağlamak yerinde olacaktır.
Bu kapsamda dijital ürünlere karşı tecavüz fiilinin gerçekleştirilmesi halinde, hak sahibi tarafından, FSEK’in 66 ila 71. maddelerinde yer alan tecavüzün durdurulması, tecavüzün önlenmesi, tazminat davaları açılabilecektir. Tecavüz eyleminin FSEK’in 71. maddesi uyarınca suç teşkil etmesi durumunda ise Kanunda düzenlenen sair cezalar uygulanacaktır.
FSEK kapsamında korunan eserler, eserin yaratıldığı andan başlayan doğal bir korumadan yararlanmaktadır. Eserin herhangi bir kuruma kayıt (tescil) ettirilmesine ya da onaylattırılmasına gerek yoktur. Ancak eser üzerindeki hakların korunması ve özellikle hak sahipliklerinin belirlenmesinde ispat kolaylığı sağlanması amacıyla bazı işlemlerin yapılması mümkündür. Bu kapsamda isteğe bağlı tescil yaptırılabileceği gibi noter tarafından hak sahipliği belgesi düzenlenmesi faydalı olabilecektir.
FSEK dışında, 6769 sayılı Sınai Mülkiyet Kanunu (“SMK”)’nun düzenlediği marka, patent, tasarım, faydalı model, coğrafi işaretler gibi sınai haklar çerçevesinde; dijital oyun içeriğinde meydana getirilen bir tasarımın, oluşturulan ayırt edici bir logonun, oyun karakterinin şematize edilmiş görüntüsünün, dijital oyunun adının Türk Patent ve Marka Kurumu’na yapılacak tescil başvuruları ile birlikte marka, tasarım gibi korumalardan faydalanması mümkündür.
Karşılaştırmalı Hukukta Dijital Oyunlar
a. Avrupa Birliği Hukuku
Avrupa Birliği (“AB”) hukuku incelendiğinde, Dijital İçerik Direktifi’nin (the Digital Content Directive -“Direktif”) AB genelinde tüketici sözleşme yasasını daha fazla uyumlu hale getirmek için bir araç olarak kullanıldığı görülmektedir. Direktif, basılı kopya veya indirme yoluyla dağıtılmış ve bir ücret karşılığında edinilebilen video oyunları; yeni haritalar veya görevler, ek görünümler veya başka şekilde genişletilmiş oyun içeriği gibi indirilebilir içerikleri (DLC’ler); oyun içi “satın almaları” (sanal öğeler veya sanal para birimleri gibi) ve ücretsiz oyunları kapsamaktadır.
Direktif kapsamında, dijital oyun şirketlerinin yalnızca sözleşmeden doğan yükümlülüklere değil, aynı zamanda aşağıda yer alan belirli sübjektif ve nesnel kriterlere uyması da gerekmektedir:
- Bir video oyununun, hedeflenen oyuncuların kullanım amacı, miktar ve kalite ile ilgili makul beklentilerini karşılaması, sözleşmenin gerektirdiği işlevsellik, birlikte çalışabilirlik ve diğer özelliklere sahip olması gerekmektedir.
- Bir oyuncunun makul beklentisini değerlendirirken, yalnızca resmi kılavuz değil, aynı zamanda dijital oyun şirketi tarafından veya adına yapılan her türlü kamuya açık açıklama (örneğin, hevesli geliştiriciler), fragmanlar ve tüm deneme sürümleri dikkate alınmalıdır.
- Bir dijital oyununun ilgili aksesuarlar, talimatlar (örn. kurulum hakkında) ve müşteri yardımı ile birlikte sağlanması gerekmektedir.
- Dijital oyun şirketi tarafından taahhüt edilen veya oyun, dijital içerik veya hizmetleri daha fazla kullanmak için gerekli olan güncellemelerin, tedarik süresi boyunca veya oyuncuların makul bir şekilde olmasını bekledikleri sürece gerçekleştirilmeleri zorunludur.
Her ne kadar birtakım yükümlülükler öngörülmüş olsa da Direktif, -hukuki niteliği itibariyle üye ülkeler bakımından doğrudan bağlayıcılığı olmaması yönüyle de-, bu yükümlülüklerin yerine getirilmemesi halinde bir yaptırım öngörmemektedir. AB üye ülkeleri uygulanacak yaptırımları kendi iç hukuklarına göre belirlemektedir.
Dijital oyun şirketlerinin, sunmuş oldukları dijital oyun kapsamında yukarıda yer alan kriterler karşılanmadığı takdirde sorumlulukları doğmaktadır. Bu gibi durumlarda, oyuncuların Direktif doğrultusunda yapabilecekleri aşağıdaki gibidir:
- Dijital oyun şirketinin aşırı masraf yapmasını gerektirmeyen durumlarda değiştirme, iyileştirme veya düzeltme talebinde bulunulabilecektir.
- (Ücretli oyunların, içeriklerin veya hizmetlerin) fiyatını orantılı olarak düşürülmesi talep edilebilecektir.
- Dijital oyun şirketine düzeltme fırsatı verildikten sonra, önemli bir uygunsuzluk durumunda oyun, içerik veya hizmetle ilgili sözleşme feshedebilecektir.
Dijital oyun şirketinin Avrupa dışında yerleşik olması, Avrupa pazarında hizmet verdiği takdirde, Direktif hükümlerinden kaçabileceği anlamına gelmemektedir. Bir oyuncu (tüketici sıfatıyla) ile bir dijital oyun şirketi arasında akdedilen sözleşmeler, o oyuncunun mutad meskeninin bulunduğu ülkenin kanunlarına tabir olacaktır.
b. Amerika Birleşik Devletleri Hukuku
Amerika Birleşik Devletleri’nde (“ABD”) video oyunlarına ilişkin birçok mahkeme kararı karşımıza çıkmaktadır. Apple Computer, Inc. v. Franklin Computer Corp. davasında 1983 tarihli kararla belirlendiği üzere, yazılım kaynak kodunun bir “edebi eser” olarak kabul edilebileceği ve dolayısıyla telif hakkı korumasına tabi olabileceğine ilişkin değerlendirmede bulunulmuştur.
Benzer şekilde, 1982 tarihli Stern Electronics, Inc. v. Kaufman davasında dijital oyunlar, görsel-işitsel bir çalışma olarak telif hakkı korumaları için yeterli kabul edilmiştir.
Dijital oyunlarda yaşanan hak ihlallerine ilişkin içtihat niteliğindeki Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982) davasında ise mahkeme oyunlar arasında yirmi iki benzerlik bulmasına karşın bir oyunun “görünüm ve hissinin” kolayca korunamayacağını zira benzerliklerin, oyunun olmazsa olmaz parçalarında gerçekleştiğini ifade etmiştir.
Görülmektedir ki karşılaştırmalı hukukta dijital oyunlarla ilgili pek çok farklı alana değinilmiş ve bu hususlara açıklık getirilmiştir. Hukukumuzda da bu uygulamalara paralel olarak hareket edildiği görülmektedir. Bu kapsamda yukarıda yer verilen açıklamalar doğrultusunda söylenebilecektir ki, dijital oyunlar gerek bir bütün olarak gerek hususiyet barındıran her bir unsuru açısında hukuki korumadan faydalanabilecektir.
Sonuç
Her ne kadar FSEK ve TTK kapsamında mevcut düzenlemeler çerçevesinde dijital oyunların hukuken korunmasına yönelik düzenlemeler bulunsa da rekabet hukukundan doğan ve tüketici korunmasına dair haklar kapsamında gelişen teknoloji ile uyumlu hukuki düzenlemelere ihtiyaç duyulmaktadır.
Karşılaştırmalı hukukta mahkeme kararlarıyla pek çok konunun aydınlatılması gibi hukukumuz da mahkeme kararlarının artmasıyla birlikte uygulamaya yönelik pek çok nokta açıklığa kavuşturulacaktır. İçtihatların geliştirilmesi ve mevzuat hükümlerinde yeni düzenlemelerin getirilmesi ile dijital oyun alanında hukuki koruma kapsamının genişletilmesi; oyuncular, oyun yaratıcıları ve bu süreçte fikri ürünleriyle yer alan tüm eser sahiplerinin hukuken korunması açısından oldukça önemlidir.